Dejar su trabajo y vender su participación accionaria en una exitosa empresa de tecnología en San Francisco le dio a Guillermo Alarcón dos grandes oportunidades. Primero, la de viajar a más de 98 países durante casi 10 años; la segunda, contar con el capital, idea y experiencia suficiente para intentar crear lo que ningún mexicano hasta ahora ha logrado: desarrollar el primer videojuego creado por connacionales y basado en las culturas prehispánicas. El nombre del juego es Mictlán.
“Mictlan: Un cuento mítico ancestral es una propuesta muy ambiciosa por ser considerado el primer videojuego de mundo abierto creado en Latinoamérica y segundo es el primer título considerado en la categoría triple AAA creado por un equipo de mexicanos y cuya historia está inspirada en las culturas indígenas prehispánicas”, comentó Alarcon director general de Meta Studios.
Aunque el joven desarrollador reconoce y aplaude la existencia de Mulaka, un videojuego lanzado por el estudio mexicano Lienzo en 2018 para diferentes consolas de videojuegos, PC y MAC, Alarcón agregó que Mictlán busca concentrarse en dar una “experiencia un tanto más realista, detallada, similar a lo que ves en títulos como Assassin’s Creed o Ghost of Tsushima”.
Para Meta Studio el reto no será fácil. Aunque Alarcón comenta que el estudio tiene más de 7 años operando en Japón, ciudad en la que reside actualmente, la empresa nació como una agencia creativa enfocada a la creación de contenidos como comerciales de televisión y campañas de marketing; fue hace poco más de 6 meses que decidió dar el salto en el sector de videojuegos.
“Nos dedicamos mucho a la creación de contenido audiovisual y multimedia para clientes en el armado de comerciales e hicimos mucha animación 3D con Unreal Engine. Fue de ahí que decidimos pivotar 100% a ser un estudio desarrollo de videojuegos y Mictlán es nuestro primer proyecto”, explicó.
La idea del juego explicó nace del gusto y pasión que tiene por “la antropología y las culturas prehispánicas y el chamanismo”. Por ello, aseguró, que uno de los componentes en los que más ha trabajado en el juego no solo es su calidad gráfica, sino en realismo y veracidad de todos los componentes que rodean a Mictlán, desde la música, la vestimenta, arquitectura y modo de combate de la época.
“Lo que tratamos de hacer es recuperar y dar honor a la vestimenta, cultura y arquitectura de la época y crear una figura de héroe que no solo habla de la historia de los conquistados. No solo es un juego con componentes míticos, sino de personajes históricos de la cultura mexica y otras de las culturas prehispánicas del siglo 16 como los mayas, chichimecas, totonacas y algunas culturas del norte. La idea es que los jugadores puedan visitar y conocer todas esas culturas en el mundo abierto”, mencionó.
Alarcón explicó que la veracidad de Mictlán es uno de los componentes más importantes del juego, pues además de consultar con asesoría profesional de 6 arqueólogos, un historiador y un representante del INAH que validan los contenidos creados por el equipo de desarrollo, se han comprometido a que todas las misiones o elementos del juego tengan como base “una fuente verificable” que se encuentren en algún códice o relato de esa época.
“Por ejemplo, toda la recreación digital de Tenochtitlán la estamos basando en las maquetas que se encuentran en el Museo de Antropología de Ciudad de México”, pero agregó que, similar a juegos como Ghost of Tsushima o Assassin’s Creed, que tienen bases históricas reales, van acompañados de componentes de ficción que permiten al juego hacer algo entretenido para el usuario.
Una ambición que requiere dinero y talento
Aunque la intención de Meta Studios y Alarcón con Mictlán ha comenzado a generar interés de miles de usuarios de México y otras partes del mundo, el reto de crear un juego de esta magnitud les presenta dos retos: capital humano e inversión.
Un ejemplo concreto es CyberPunk 2077, el último título del desarrollador CD Projekt RED y uno de los videojuegos más controversiales de los últimos años por el número de errores, fallas y problemas técnicos que tuvo durante su lanzamiento, provocados por la presión de liberar el juego y la falta de tiempo y manos para corregir los detalles de bugs técnicos en las versiones de consolas de PlayStation 4 y Xbox One.
Cyberpunk 2077 tenía detrás un equipo de más 400 desarrolladores de tiempo completo trabajando en el juego, casi el doble que otro de sus títulos AAA, The Witcher 3, que ocupó un total de 240 desarrolladores de tiempo completo y cerca de más de 1,500 personas involucradas para su lanzamiento a nivel global.
Meta Studios, en contraste, tiene 50 personas, de las cuales la mayoría son “talentos mexicanos”, pero por su tamaño son más parecidos al que equipo detrás de un proyecto independiente que a una producción de mundo abierto de triple categoría.
“Nosotros jamás hemos dicho que somos un estudio AAA, jamás me podría comparar con ellos. Tenemos la ambición de un juego de ese nivel pero no somos un estudio de ese tamaño”, dijo.
El otro gran reto es el dinero, pues los títulos de ese nivel de categoría por lo general requieren inversiones por arriba de los 200 millones de dólares (en algunos casos como GTA 5 se habló de cerca de 500 millones).
Ante la pregunta de Forbes México sobre cómo enfrentar esos retos, Alarcón dijo que buscan juntar el presupuesto del proyecto de dos maneras. La primera es creando un título apoyado por los usuarios y con fondos propios o aliándose con un publisher (distribuidora) que les de la inyección y fuerza necesaria para lanzar el proyecto, aunque este camino tome más tiempo.
Para la primera opción, Alarcón cree que entre sus ahorros personales, el capital de Meta Studios y KickStarter podrían levantar hasta 2 millones de dólares.
“Con esa cantidad de dinero creo que podemos tener un juego con el tipo de realismo que hemos mostrado hasta ahora. La otra opción es tomar la inversión de cerca de 37 millones de dólares que nos está haciendo un publisher para poder lanzar el juego. Claro que eso implicaría que el tiempo de desarrollo podría ser de más de tres años, pero hacerlo con mucha más ambición”, comentó el fundador de Meta Studios.
La decisión, dijo, se definirá en los próximos meses dependiendo de si el estudio alcanza la meta de apoyo en KickStarter para lanzar un juego completo “pero más corto y con expansión” o en el transcurso esperar a la alianza con el distribuidor.
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